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Digitale Wundertüte - Wie Lootboxen Minderjährige ködern

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Was sind Lootboxen überhaupt? Lootboxen sind digitale, virtuelle Überraschungspakete, welche man in Videospielen sich entweder verdienen oder mit echtem Geld kaufen kann. In diesen Lootboxen stecken digitale Gegenstände, welche meist rein optische Gegenstände (neue Kleidung für den Skin oder neue Waffendesigns) oder spielerische Vorteile (stärkere Charaktere, bessere Fähigkeiten, bessere Waffen oder Spielwährung) beinhalten.

In vielen Spielen gibt es Seltenheitsstufen, in welche dann die verschiedenen virtuellen Gegenstände unterteilt sind. Je seltener der virtuelle Gegenstand ist, den man aus einer Lootbox ziehen kann, umso schwerer ist es diesen virtuellen Gegenstand zu erhalten. Die Chance einen extrem seltenen und begehrten Gegenstand aus einer Lootbox zu ziehen ist meist sehr gering bis unmöglich.

Aber warum sind Lootboxen überhaupt so gefährlich für Minderjährige?

Der Bereich für Vernunft und Impulskontrolle im Gehirn von Kindern/Jugendlichen ist noch nicht voll entwickelt, zudem sind sie unerfahren und können so einfacher manipuliert werden, wodurch sie viele Gefahren und Fallen nicht erkennen können. Dadurch das, das Gehirn noch nicht vollständig entwickelt ist, reagiert das Belohnungszentrum von Kindern/Jugendlichen extrem stark auf Dopamin-Kicks. Diese Dopamin-Kicks werden von solchen Lootboxen ausgelöst, da das Prinzip der unvorhersehbaren Überraschung besteht, wodurch während der Erwartung und Vorfreude vom Gehirn Dopamin ausgeschüttet wird und nicht erst wenn die Belohnung erhalten wurde.

Wie ködern Videospielentwickler/Videospielfirmen Minderjährige?

Videospielentwickler/Videospielfirmen ködern Kinder/Jugendliche meist mit bestimmten Methoden, die sie anwenden. Die typischsten Methoden sind die zufälligen Belohnungen, seltene Gegenstände, die schwer zu bekommen sind, Fast-Treffer, in dem bei der Animation von beispielsweise einem Glücksrad das Gewinn Feld knapp verfehlt wurde, Zeitdruck bei bestimmten Angeboten, um das Gefühl auszulösen ,,Wenn ich das jetzt nicht kaufe, verpasse ich es“. Außerdem benutzen sie auch virtuellen Währung, wodurch man nicht direkt Geld ausgibt, sondern erst die Währung kauft, um danach die Lootbox zu kaufen, wodurch der Geldwert weniger offensichtlich ist. Zudem ist der soziale Druck von Freunden bei Kindern/Jugendlichen sehr hoch, da man gerne dazugehören möchte. Die Videospielentwickler/Videospielfirmen arbeiten auch mit aufwendigen Öffnungsanimationen, welche den Moment aufregender machen und die Motivation stärkt weitere aufzumachen, direkter Ansprache von Kindern und der ,,Noch eine“ Technik, bei dieser kann ein Spieler nach einem enttäuschenden Ergebnis direkt eine weitere Loootbox öffnen.

Welchen Einfluss haben Influencer und YouTuber?

Influencer und YouTuber spielen bei Videospielen eine große Rolle, da gerade Influencer und YouTuber in der Gaming Szene großen Einfluss auf Kinder/Jugendliche haben. Diesen Einfluss haben sie, da sie oft von Minderjährigen als Vorbild gesehen werden und die Minderjährigen dadurch auch gerne, wie die Influencer und YouTuber, seltene Gegenstände hätten.

Sind Lootboxen wie das klassische Glücksspiel?

Dadurch das man vor dem Öffnen einer Lootbox nie weiß, welchen Gegenstand man erhält, werden Lootboxen mit dem klassischen Glücksspiel oft verglichen. Lootboxen unterscheiden sich aber auch vom klassischen Glückspiel, da man nicht wie beim klassischen Glücksspiel einen direkten Geldgewinn erhält, sondern Gegenstände für das jeweilige Spiel. Deshalb gibt es Diskussionen darüber, ob und wie der Zugriff von Minderjährigen auf Lootboxen geregelt werden soll. Besonders wichtig ist dabei der Jugendschutz, wobei diskutiert werden sollte wie Minderjährige besonders geschützt werden können und wie deutlich Spiele über die Wahrscheinlichkeiten und Kosten informieren müssen.

Was kann man gegen den Lootboxenkauf von Minderjährigen tun?

Nicht nur die Spielfirmen können etwas gegen die problematischen Lootboxen-Systeme tun, sondern auch Eltern und die Spieler selbst. Möglichkeiten sind beispielsweise Kaufbeschränkungen, Altersbeschränkungen und Einstellungen für In-Game-Käufe.

Trotzdem bleibt die Frage, wie viel Verantwortung bei den Unternehmen und wie viel bei Eltern und Spielern liegen sollte.

Karoline Kornemann, 10G1

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